这个网游策划果然有问题 469、动作(3 / 4)

作品:《这个网游策划果然有问题

    两个第一方工作室,第一次独立制作,在本部基本没给多少技术支援的情况下做到这种地步,已经很厉害了。

    林瑶挺满意的。

    而两个第一方工作室对打击感的设计和营造,更是让她十分惊喜。

    《狄仁杰》……真的有种玩只狼的感觉。

    而《大侦探福尔摩斯》的动作系统,则有种玩《热血无赖》的感觉。

    非常惊艳。

    所谓的打击感,说起来很悬,做起来很复杂,但其实原理挺简单的。

    简单来说就是,尽量贴近现实,或者更准确说,尽量贴近玩家的认知。

    有句话说得好,物理规律是人类对物质世界最直接,也是最容易的感知。

    所以动作越是遵循物理规律,就越真实,从而越有带入感。

    比如不同的武器,如斧头,锤子,枪,要用到双手,肯定是跟剑、匕首这些能单持的武器,在运动的过程中的基本速度和物理运动规律是不一一样的,劈砍和碰撞的反馈也不一样。

    玩家们是不会飞天,但玩鬼泣的时候,还是能感受到动作好,是为什么?

    其中一部分原因,就是因为游戏动作贴近玩家的认知,比如鬼泣五中的尼禄,如果仔细观察的话,应该都能发现。

    尼禄左手挥剑的时候,重心是一直在移动,一直在调整自己的平衡的!完全体现了尼禄双手剑单持,然后狂野挥砍,用剑的重量带动自己身体的物理规律。

    这就是卡普空的动作底蕴!

    当然。

    这只是其中一点,其实游戏打击感好不好,还跟音效,特效、建模等等有关。

    想要做出好的动作系统,真的非常难,需要非常深厚的动作设计经验。

    而林木工作室两个第一方工作室,肯定没有深厚的动作设计经验,但他们用了个讨巧的办法。

    那就是缩减游戏中的动作,辅以专业的武指动捕,然后再花费百分之两百的努力,去调试游戏中不算多变的动作。

    比如《狄仁杰》,最后成品,主角全部招式加起来,才六招,少得可怜。

    对比其他动作游戏,简直就是丢人。

    而且主角李元芳的武器模型,全程是不会变的,只能用剑。

    敌人的武器类型也不多,特殊武器基本只在boss战上才会出现。

    但林瑶真的不怪他们,甚至很开心,因为他们第一次独立做3a,不贪多,而是想着少而精,真的是个很正确的策略。

    虽然他玩到游戏后面几幕,因为动作少,确实有重复的感觉。

    但前面咣咣咣的打铁拼刀,她也玩得很开心啊!

    估计玩家们也会玩得很开心。

    而到了游戏后期,玩家应该都被剧情吸引了,这时候动作重复感因为剧情的推进,并不会很强烈。

    玩家们就算批评,那也只是吐槽一句。

    最怕的是什么?做一堆动作,但样样都不行,最后玩家留下的评价是动作系统垃圾,剧情很好。

    而不是剧情好,动作系统也好,但后期有些单调……

    人是可以成长的,林瑶的观点是,慢慢进步,好过一上来就好高骛远。

    至于《大侦探福尔摩斯》……也很让林瑶惊喜。

    负责福尔摩斯的从龙工作室,也用了讨巧的方式,他们吸纳了林瑶给的方向,然后直接将动作系统按照拳击的方向刻画……为此找来了一堆拳击手参与动捕。

    整个动作系统,就像是在擂台打拳。

    只不过是无规则道具赛……

    而且他们对每个场景的道具,还进行了专门的设计和优化,保证玩家每次都能有新的花活可以玩。

    从玻璃瓶爆头,到手枪砸脸,应有尽有。

    总之。

    林瑶自己玩得真的挺开心的。

    “真好啊,有种他们成长起来了的感觉……真想不到他们能做到这种地步。”

    林瑶又打过一关,放下手柄,稍微活动了一下手腕,接着有些感慨地说道。